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synced 2024-11-29 18:32:55 +08:00
Improved rendering for nav poly selection, path shader now batches selection lines and tris
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a56e87d64a
commit
4c46a850f4
@ -757,7 +757,7 @@ namespace CodeWalker.Rendering
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public void RenderSelectionNavPoly(YnvPoly poly)
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public void RenderSelectionNavPoly(YnvPoly poly)
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{
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{
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////draw poly triangles
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////draw poly triangles
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var pcolour = new Color4(0.6f, 0.95f, 0.6f, 1.0f);
|
var pcolour = new Color4(1.0f, 1.0f, 1.0f, 0.2f);
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var colourval = (uint)pcolour.ToRgba();
|
var colourval = (uint)pcolour.ToRgba();
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var ynv = poly.Ynv;
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var ynv = poly.Ynv;
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var ic = poly._RawData.IndexCount;
|
var ic = poly._RawData.IndexCount;
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@ -792,6 +792,71 @@ namespace CodeWalker.Rendering
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}
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}
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}
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}
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public void RenderSelectionNavPolyOutline(YnvPoly poly, uint colourval)
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{
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//var colourval = (uint)colour.ToRgba();
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var ynv = poly.Ynv;
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var ic = poly._RawData.IndexCount;
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var startid = poly._RawData.IndexID;
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var endid = startid + ic;
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var lastid = endid - 1;
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var vc = ynv.Vertices.Count;
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var startind = ynv.Indices[startid];
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////draw poly outline
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VertexTypePC v = new VertexTypePC();
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v.Colour = colourval;
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VertexTypePC v0 = new VertexTypePC();
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for (int id = startid; id < endid; id++)
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{
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var ind = ynv.Indices[id];
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if (ind >= vc)
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{ continue; }
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v.Position = ynv.Vertices[ind];
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SelectionLineVerts.Add(v);
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if (id == startid)
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{
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v0 = v;
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}
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else
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{
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SelectionLineVerts.Add(v);
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|
}
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if (id == lastid)
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{
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SelectionLineVerts.Add(v0);
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}
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|
}
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////draw poly triangles
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//VertexTypePC v0 = new VertexTypePC();
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|
//VertexTypePC v1 = new VertexTypePC();
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|
//VertexTypePC v2 = new VertexTypePC();
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//v0.Position = ynv.Vertices[startind];
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//v0.Colour = colourval;
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//v1.Colour = colourval;
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|
//v2.Colour = colourval;
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//int tricount = ic - 2;
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//for (int t = 0; t < tricount; t++)
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//{
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// int tid = startid + t;
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// int ind1 = ynv.Indices[tid + 1];
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// int ind2 = ynv.Indices[tid + 2];
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// if ((ind1 >= vc) || (ind2 >= vc))
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// { continue; }
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// v1.Position = ynv.Vertices[ind1];
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||||||
|
// v2.Position = ynv.Vertices[ind2];
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||||||
|
// Renderer.SelectionTriVerts.Add(v0);
|
||||||
|
// Renderer.SelectionTriVerts.Add(v1);
|
||||||
|
// Renderer.SelectionTriVerts.Add(v2);
|
||||||
|
// Renderer.SelectionTriVerts.Add(v0);
|
||||||
|
// Renderer.SelectionTriVerts.Add(v2);
|
||||||
|
// Renderer.SelectionTriVerts.Add(v1);
|
||||||
|
//}
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|
}
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public void RenderSelectionGeometry(MapSelectionMode mode)
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public void RenderSelectionGeometry(MapSelectionMode mode)
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{
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{
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@ -178,11 +178,24 @@ namespace CodeWalker.Rendering
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|||||||
SetInputLayout(context, VertexType.PC);
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SetInputLayout(context, VertexType.PC);
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||||||
SetSceneVars(context, camera, null, lights);
|
SetSceneVars(context, camera, null, lights);
|
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vertices.Clear();
|
int drawn = 0;
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foreach (var vert in verts)
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int tricount = verts.Count / 3;
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|
int maxcount = vertices.StructCount / 3;
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while (drawn < tricount)
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{
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{
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vertices.Add(vert);
|
vertices.Clear();
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|
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int offset = drawn*3;
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|
int bcount = Math.Min(tricount - drawn, maxcount);
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for (int i = 0; i < bcount; i++)
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{
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int t = offset + (i * 3);
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|
vertices.Add(verts[t + 0]);
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|
vertices.Add(verts[t + 1]);
|
||||||
|
vertices.Add(verts[t + 2]);
|
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}
|
}
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||||||
|
drawn += bcount;
|
||||||
|
|
||||||
vertices.Update(context);
|
vertices.Update(context);
|
||||||
vertices.SetVSResource(context, 0);
|
vertices.SetVSResource(context, 0);
|
||||||
|
|
||||||
@ -190,6 +203,8 @@ namespace CodeWalker.Rendering
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|||||||
context.Draw(vertices.CurrentCount, 0);
|
context.Draw(vertices.CurrentCount, 0);
|
||||||
}
|
}
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|
}
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public void RenderLines(DeviceContext context, List<VertexTypePC> verts, Camera camera, ShaderGlobalLights lights)
|
public void RenderLines(DeviceContext context, List<VertexTypePC> verts, Camera camera, ShaderGlobalLights lights)
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||||||
{
|
{
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UseDynamicVerts = true;
|
UseDynamicVerts = true;
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||||||
@ -197,17 +212,30 @@ namespace CodeWalker.Rendering
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|||||||
SetInputLayout(context, VertexType.PC);
|
SetInputLayout(context, VertexType.PC);
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||||||
SetSceneVars(context, camera, null, lights);
|
SetSceneVars(context, camera, null, lights);
|
||||||
|
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vertices.Clear();
|
int drawn = 0;
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||||||
foreach (var vert in verts)
|
int linecount = verts.Count / 2;
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|
int maxcount = vertices.StructCount / 2;
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while (drawn < linecount)
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{
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{
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vertices.Add(vert);
|
vertices.Clear();
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|
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|
int offset = drawn * 2;
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|
int bcount = Math.Min(linecount - drawn, maxcount);
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for (int i = 0; i < bcount; i++)
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{
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|
int t = offset + (i * 2);
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|
vertices.Add(verts[t + 0]);
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|
vertices.Add(verts[t + 1]);
|
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}
|
}
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|
drawn += bcount;
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||||||
|
|
||||||
vertices.Update(context);
|
vertices.Update(context);
|
||||||
vertices.SetVSResource(context, 0);
|
vertices.SetVSResource(context, 0);
|
||||||
|
|
||||||
context.InputAssembler.PrimitiveTopology = SharpDX.Direct3D.PrimitiveTopology.LineList;
|
context.InputAssembler.PrimitiveTopology = SharpDX.Direct3D.PrimitiveTopology.LineList;
|
||||||
context.Draw(vertices.CurrentCount, 0);
|
context.Draw(vertices.CurrentCount, 0);
|
||||||
}
|
}
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|
}
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|
68
WorldForm.cs
68
WorldForm.cs
@ -1435,7 +1435,8 @@ namespace CodeWalker
|
|||||||
if (selectionItem.NavPoly != null)
|
if (selectionItem.NavPoly != null)
|
||||||
{
|
{
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||||||
Renderer.RenderSelectionNavPoly(selectionItem.NavPoly);
|
Renderer.RenderSelectionNavPoly(selectionItem.NavPoly);
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||||||
//return;//don't render a selection box for nav mesh?
|
Renderer.RenderSelectionNavPolyOutline(selectionItem.NavPoly, cgrn);
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||||||
|
return;//don't render a selection box for nav poly
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}
|
}
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||||||
if (selectionItem.NavPoint != null)
|
if (selectionItem.NavPoint != null)
|
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{
|
{
|
||||||
@ -2717,70 +2718,7 @@ namespace CodeWalker
|
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||||||
if ((CurMouseHit.NavPoly != null) && MouseSelectEnabled)
|
if ((CurMouseHit.NavPoly != null) && MouseSelectEnabled)
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{
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{
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var colour = Color4.White;
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Renderer.RenderSelectionNavPolyOutline(CurMouseHit.NavPoly, 0xFFFFFFFF);
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var colourval = (uint)colour.ToRgba();
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var poly = CurMouseHit.NavPoly;
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var ynv = poly.Ynv;
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var ic = poly._RawData.IndexCount;
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||||||
var startid = poly._RawData.IndexID;
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||||||
var endid = startid + ic;
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||||||
var lastid = endid - 1;
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||||||
var vc = ynv.Vertices.Count;
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||||||
var startind = ynv.Indices[startid];
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||||||
|
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////draw poly outline
|
|
||||||
VertexTypePC v = new VertexTypePC();
|
|
||||||
v.Colour = colourval;
|
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||||||
VertexTypePC v0 = new VertexTypePC();
|
|
||||||
for (int id = startid; id < endid; id++)
|
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||||||
{
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||||||
var ind = ynv.Indices[id];
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||||||
if (ind >= vc)
|
|
||||||
{ continue; }
|
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||||||
|
|
||||||
v.Position = ynv.Vertices[ind];
|
|
||||||
Renderer.SelectionLineVerts.Add(v);
|
|
||||||
if (id == startid)
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|
||||||
{
|
|
||||||
v0 = v;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
else
|
|
||||||
{
|
|
||||||
Renderer.SelectionLineVerts.Add(v);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
if (id == lastid)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
Renderer.SelectionLineVerts.Add(v0);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
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||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
////draw poly triangles
|
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||||||
//VertexTypePC v0 = new VertexTypePC();
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|
||||||
//VertexTypePC v1 = new VertexTypePC();
|
|
||||||
//VertexTypePC v2 = new VertexTypePC();
|
|
||||||
//v0.Position = ynv.Vertices[startind];
|
|
||||||
//v0.Colour = colourval;
|
|
||||||
//v1.Colour = colourval;
|
|
||||||
//v2.Colour = colourval;
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|
||||||
//int tricount = ic - 2;
|
|
||||||
//for (int t = 0; t < tricount; t++)
|
|
||||||
//{
|
|
||||||
// int tid = startid + t;
|
|
||||||
// int ind1 = ynv.Indices[tid + 1];
|
|
||||||
// int ind2 = ynv.Indices[tid + 2];
|
|
||||||
// if ((ind1 >= vc) || (ind2 >= vc))
|
|
||||||
// { continue; }
|
|
||||||
// v1.Position = ynv.Vertices[ind1];
|
|
||||||
// v2.Position = ynv.Vertices[ind2];
|
|
||||||
// Renderer.SelectionTriVerts.Add(v0);
|
|
||||||
// Renderer.SelectionTriVerts.Add(v1);
|
|
||||||
// Renderer.SelectionTriVerts.Add(v2);
|
|
||||||
// Renderer.SelectionTriVerts.Add(v0);
|
|
||||||
// Renderer.SelectionTriVerts.Add(v2);
|
|
||||||
// Renderer.SelectionTriVerts.Add(v1);
|
|
||||||
//}
|
|
||||||
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}
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}
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}
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}
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